L'univers des jeux vidéo - Frédéric Le Diberder, Alain Le Diberder

L'univers des jeux vidéo

Frédéric Le Diberder, Alain Le Diberder

Détails techniques
Collection : Cahiers libres
Parution : 05/03/1998
ISBN : 9782707127860
Nb de pages : 228
Dimensions : * cm

Frédéric Le Diberder

Frédéric Le Diberder, informaticien, est chef de projet à Canal Plus Multimédia.

Alain Le Diberder

Alain Le Diberder dirige Buzz2buzz, cabinet d'architectes en nouveaux médias, après avoir été directeur des programmes et gérant d'Arte de 2012 à 2017. Il a exercé des responsabilités au ministère de la Culture, à France Télévisions, à Canal+ et pour la SACD. Il a publié plusieurs ouvrages consacrés à la télévision, aux jeux vidéo et à la cyberculture aux éditions La Découverte.

Extraits presse

" Le livre ne relate pas qu'une épopée culturelle, technologique et financière, il s'essaie à une pathologie et à une physiologie du secteur. [...]. Au final, un panorama complet et captivant, tant pour les passionnés qui mettront leurs connaissances à jour que pour les néophytes [... ]. "

LIBÉRATION

" Les auteurs nous convient à la découverte d'un secteur économique qui dope le marché informatique. Ce livre mérite le détour pour tous ceux qui veulent comprendre de quoi parlent nos jeunes contemporains. "

LE POINT

" Apparus au début des années 70, les jeux vidéos ont explosé depuis, avec la généralisation du micro-ordinateur et l'essor d'Internet. Vont-ils pour autant gagner leurs lettres de noblesse culturelles ? Les auteurs le souhaitent, qui, derrière les oppositions les plus dures, voient la résurgence de la très traditionnelles répression des jeux. "

LE MONDE DE L'ÉDUCATION

" Les auteurs, spécialistes et acteurs du domaine, proposent un guide clair pour comprendre cet univers foisonnant en abordant l'historique, en présentant une typologie des jeux et en remettant en cause les assertions trop hâtives des contempteurs des jeux, qui colporteraient violence, racisme, sexisme, sans parler de l'épilepsie et seraient un facteur de désocialisation. [...] Un ouvrage bien documenté, qui intéressera ceux qui cherchent d'abord à comprendre le phénomène, quitte à faire preuve d'esprit critique. "

LES CAHIERS PÉDAGOGIQUES

2026-04-15 - PRESSE

 

Table des matières

Préliminaire
Introduction
I / Anatomie
1 - Au commencement, un rêve d'étudiant
Premiers balbutiements : l'or de Nolan Bushnell
Les envahisseurs japonais sauvent tout le monde
La vedette finit dans une poubelle du désert de l'Arizona
Un outsider rafle tout : Nintendo
Une approche du marché méthodique et musclée
Le sumo mondial entre Nintendo et Sega
La troisième crise
2 - Les trois familles de jeux vidéo
3 - La mesure du phénomène

Un marché très irrégulier, en croissance à long terme
Bientôt un occidental sur deux ?
Qui joue ?
Du côté des usages
II / Physiologie
4 - Le dixième art
La genèse d'un jeu
Des bricoleurs de code au " star system "
Les entrailles du jeu
5 - Pourquoi tant de passion ?
Qu'est-de-qu'un bon jeu ?
Les cinq plaisirs
Les racines psychologiques du jeu vidéo
Voir un enfant jouer
6 - Les jeux vidéo et leurs voisins
Les jeux vidéo aiment le papier
La télévision menacée
La micro-informatique imposera à la télévision son interface-utilisateur
Le modèle du cinéma
Vers les télécommunications
III / Pathologie
7 - De la violence, du sexe et du racisme
La violence
Les jeux vidéo et les femmes
Le racisme
8 - Les effets des jeux vidéo sur les enfants
La campagne de l'épilepsie : désinformation
Un plaisir solitaire ?
Éducatifs ?
9 - Le meilleur des mondes américains
La voix de l'Amérique
Doit-on baisser les bras ?
Conclusion : vers la société de simulation ?
Où la guerre du golfe s'est jouée
Les modèles, nouvelles icônes
La tradition de la répression des jeux
Billard, flipper, jeux vidéo : les trois âges
Vers la nouvelle Hollywood
Lexique
Bibliographie
1 - Les jeux vidéo
2 - Guides et ouvrages spécialisés
3 - Le contexte
Index des jeux cités.