


2026-04-15 - PRESSE

Préliminaire
Introduction
I / Anatomie
1 - Au commencement, un rêve d'étudiant
Premiers balbutiements : l'or de Nolan Bushnell
Les envahisseurs japonais sauvent tout le monde
La vedette finit dans une poubelle du désert de l'Arizona
Un outsider rafle tout : Nintendo
Une approche du marché méthodique et musclée
Le sumo mondial entre Nintendo et Sega
La troisième crise
2 - Les trois familles de jeux vidéo
3 - La mesure du phénomène
Un marché très irrégulier, en croissance à long terme
Bientôt un occidental sur deux ?
Qui joue ?
Du côté des usages
II / Physiologie
4 - Le dixième art
La genèse d'un jeu
Des bricoleurs de code au " star system "
Les entrailles du jeu
5 - Pourquoi tant de passion ?
Qu'est-de-qu'un bon jeu ?
Les cinq plaisirs
Les racines psychologiques du jeu vidéo
Voir un enfant jouer
6 - Les jeux vidéo et leurs voisins
Les jeux vidéo aiment le papier
La télévision menacée
La micro-informatique imposera à la télévision son interface-utilisateur
Le modèle du cinéma
Vers les télécommunications
III / Pathologie
7 - De la violence, du sexe et du racisme
La violence
Les jeux vidéo et les femmes
Le racisme
8 - Les effets des jeux vidéo sur les enfants
La campagne de l'épilepsie : désinformation
Un plaisir solitaire ?
Éducatifs ?
9 - Le meilleur des mondes américains
La voix de l'Amérique
Doit-on baisser les bras ?
Conclusion : vers la société de simulation ?
Où la guerre du golfe s'est jouée
Les modèles, nouvelles icônes
La tradition de la répression des jeux
Billard, flipper, jeux vidéo : les trois âges
Vers la nouvelle Hollywood
Lexique
Bibliographie
1 - Les jeux vidéo
2 - Guides et ouvrages spécialisés
3 - Le contexte
Index des jeux cités.