Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l’informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d’arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l’élargissement de l’offre vidéoludique. Aujourd’hui, tant sur le plan culturel qu’économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d’abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l’Europe. On trouvera ensuite une étude de l’articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L’analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d’un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d’arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers “clos” que sont les jeux et la vie ordinaire. L’accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes .
Les auteurs
Présentation, par Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban
Dossier
I / Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo, par Jean-Paul Simon
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires, par Guiditta De Prato
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels, par Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo, par Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau
II / Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo, par Vinciane Zabban
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979), par Mathieu Triclot
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques, par Manuel Boutet
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio, par Stefano de Paoli et Aphra Kerr
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies, par Mathieu Quet
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage, par Morgan Meyer
Notes de lecture
Le poste à transistors à la conquête de la France. La radio nomade (1954-1970), INA Éditions, Paris, 2011, de Elvina Fesneau, par Cécile Médadel
Du service public à la télé-réalité. Une histoire culturelle des télévisions européennes, 1950-2010, INA Éditions, Paris, 2011, de Jérôme Bourdon, par Aline Hartemann
Comment se jouent les élections : télévision et persuasion en campagne électorale, INA, coll. "Médias et essais", Paris, 2012,de Christophe Piar, par Gaël Villeneuve
Musiciennes. Enquêtes sur les femmes et la musique, Autrement, Paris, coll. "Mutations / sexes en tous genres", Paris 2011, de Hyacinthe Ravet, par Laure De Verdalle
Le Matin (1884-1944). Une presse d'argent et de chantage, Presses universitaires de Rennes, coll. "Histoire", Rennes 2012, de Dominique Pensolle, par Jean-Pierre Bacot
Résumés/Abstracts.