L'univers des jeux vidéo

Alain LE DIBERDER, Frédéric LE DIBERDER

Les jeux vidéo ont fêté leurs vingt-cinq ans d'existence commerciale en 1997. Tantôt à la mode, secteur en pleine expansion technologique, tantôt méprisés, oubliés, engloutis dans une grave crise économique, les jeux vidéo sont une étoile clignotante dans le ciel des industries culturelles. Pourtant, malgré un bon quart de siècle de vie mouvementée, ils sont toujours considérés comme une « nouvelle » technologie, alors que leurs premiers adeptes seront bientôt grands-pères, et qu'ils ont conquis presque partout dans le monde une place de choix dans les loisirs des jeunes. Dans ce livre - édition largement refondue et actualisée de Qui a peur des jeux vidéo ? (La Découverte, 1993) -, les auteurs proposent un guide clair et sans équivalent pour comprendre l'univers foisonnant des jeux vidéo. Ils abordent l'ensemble des aspects du phénomène : son histoire, son économie, sa sociologie. Ils analysent le contenu de ces programmes et les problèmes qu'ils posent, tant sur le plan de la création que de leurs effets dans la famille et la société. Bien qu'interactifs et fondés sur des techniques de pointe, les jeux vidéo ne sont pas une révolution, mais plutôt une évolution des formes de création dominantes au XXe siècle : ils doivent donc être analysés à la lumière de la critique littéraire, cinématographique ou des études des médias. Par ses analyses stimulantes, cet ouvrage intéressera aussi bien les amateurs de jeux qui cherchent à comprendre leur passion, que les étudiants en sciences de la communication soucieux de mieux connaître cet univers.

Version papier : 19,06 €
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Détails techniques
Collection : Cahiers libres
Parution : mars 1998
ISBN : 9782707127860
Nb de pages : 228
Dimensions : 135 * 220 mm
Façonnage : Broché

Alain LE DIBERDER

Alain Le Diberder est directeur des programmes de FilmoTV et fondateur de Buzz2buzz, cabinet d’architectes en nouveaux médias. Il a exercé des responsabilités au ministère de la Culture, à France Télévision, à Canal + et à la SACD. Il a publié plusieurs ouvrages consacrés à la télévision, aux jeux vidéo et à la cyberculture aux éditions La Découverte.

Frédéric LE DIBERDER

Frédéric Le Diberder, informaticien, est chef de projet à Canal Plus Multimédia.

Extraits presse

« Le livre ne relate pas qu'une épopée culturelle, technologique et financière, il s'essaie à une pathologie et à une physiologie du secteur. [...]. Au final, un panorama complet et captivant, tant pour les passionnés qui mettront leurs connaissances à jour que pour les néophytes [... ]. »

LIBÉRATION

« Les auteurs nous convient à la découverte d'un secteur économique qui dope le marché informatique. Ce livre mérite le détour pour tous ceux qui veulent comprendre de quoi parlent nos jeunes contemporains. »

LE POINT

« Apparus au début des années 70, les jeux vidéos ont explosé depuis, avec la généralisation du micro-ordinateur et l'essor d'Internet. Vont-ils pour autant gagner leurs lettres de noblesse culturelles ? Les auteurs le souhaitent, qui, derrière les oppositions les plus dures, voient la résurgence de la très traditionnelles répression des jeux. »

LE MONDE DE L'ÉDUCATION

« Les auteurs, spécialistes et acteurs du domaine, proposent un guide clair pour comprendre cet univers foisonnant en abordant l'historique, en présentant une typologie des jeux et en remettant en cause les assertions trop hâtives des contempteurs des jeux, qui colporteraient violence, racisme, sexisme, sans parler de l'épilepsie et seraient un facteur de désocialisation. [...] Un ouvrage bien documenté, qui intéressera ceux qui cherchent d'abord à comprendre le phénomène, quitte à faire preuve d'esprit critique. »

LES CAHIERS PÉDAGOGIQUES

PRESSE

 

Table des matières

Préliminaire - Introduction - I/ Anatomie - 1/ Au commencement, un rêve d'étudiant - Premiers balbutiements : l'or de Nolan Bushnell - Les envahisseurs japonais sauvent tout le monde - La vedette finit dans une poubelle du désert de l'Arizona - Un outsider rafle tout : Nintendo - Une approche du marché méthodique et musclée - Le sumo mondial entre Nintendo et Sega - La troisième crise - 2/ Les trois familles de jeux vidéo - 3/ La mesure du phénomène - Un marché très irrégulier, en croissance à long terme - Bientôt un occidental sur deux? - Qui joue? - Du côté des usages - II/ Physiologie - 4/ Le dixième art - La genèse d'un jeu - Des bricoleurs de code au « star system » - Les entrailles du jeu - 5./ Pourquoi tant de passion? - Qu'est-de-qu'un bon jeu ? - Les cinq plaisirs - Les racines psychologiques du jeu vidéo - Voir un enfant jouer - 6/ Les jeux vidéo et leurs voisins - Les jeux vidéo aiment le papier - La télévision menacée - La micro-informatique imposera à la télévision son interface-utilisateur - Le modèle du cinéma - Vers les télécommunications - III/ Pathologie - 7/ De la violence, du sexe et du racisme - La violence - Les jeux vidéo et les femmes - Le racisme - 8/ Les effets des jeux vidéo sur les enfants - La campagne de l'épilepsie : désinformation - Un plaisir solitaire? - Éducatifs? - 9/ Le meilleur des mondes américains - La voix de l'Amérique - Doit-on baisser les bras? - Conclusion : vers la société de simulation? - Où la guerre du golfe s'est jouée - Les modèles, nouvelles icônes - La tradition de la répression des jeux - Billard, flipper, jeux vidéo : les trois âges - Vers la nouvelle Hollywood - Lexique - - Bibliographie - 1. Les jeux vidéo - 2. Guides et ouvrages spécialisés - 3. Le contexte - Index des jeux cités